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跳过蒸汽:为什么Jason Rohrer独立分发One Hour,One Life
作者:admin  更新时间:2019-05-09 23:21:29

传统的智慧可能决定独立游戏开发者应该将他们所有的PC游戏都放在Steam上,但是Jason Rohrer从来就不会只是跟随人群。

这位经验丰富的独立开发者以不同的方式做事,无论他是在制作游戏关于入室盗窃和家庭防御,其中肇事者通常同时是受害者(城堡主义),通过横向滚动的2D迷宫(Passage)在五分钟的旅程中探索生活和道德,或者在沙漠中埋葬游戏希望遥远的下一代可能会发现和玩它(一个人的游戏)。

现在他正在销售和分发他的最新作品,文明建设(和育儿)MMO游戏One Hour,One Life,完全独立 - 没有Steam,GOG,Humble,Itch或任何其他数字发行平台。

我最近与Rohrer交谈,了解他为什么以及如何做到这一点。

理想或者权宜之计(实际上两者都是)“对我和我正在做的事情,”Rohrer说,“这不是j关于它的感觉方式。

喜欢,'哦,我想成为独立开发者。

'这不仅仅是关于曝光量,还是减少了30%[那个Valve接受Steam销售]或任何其他类型的东西。

“这是关于做正确的游戏。

”我正在制作的游戏类型是一个游戏你正信2平台没有为数字下载支付费用,“他解释说,”你正在支付我正在运行的服务器上的帐户。

因为它是一款仅限多人游戏的游戏,而且实际上是公共领域 - 源代码全部可用。

“”Steam商店不支持奇怪的小动态内容。





<当你来到这个网站时,感觉就像这个非常特殊的体验这个有凝聚力的门户网站。

“那个”为服务器帐户付费“商业模式照顾了支持Steam的最大点之一马上开球 - 盗版不是一个问题,因为他的游戏价值来自玩家的立场int,休息在官方服务器上体验它,成千上万的其他玩家试图建立和重建文明。

Rohrer说,将One Hour,One Life放在任何一个主要的PC游戏发行平台上都不是小事,在任何情况下。对于GOG,至少需要增加一个单人模式,因为GOG不允许在其商店中使用多人游戏。

在Humble上,隐私政策设置存在后勤问题,隐藏了客户的电子邮件。

在Steam上,他需要的一切都在那里,但他必须花费数周时间来整合他的代码使用最新的Steam API然后加入技术支持的恐怖,当玩家帐户从Steam ID生成时 - 64位字符串难以手动查找。

转向清除Steam是其核心Rohrer的权宜之计。

“通过蒸汽和关闭任何其他服务,”他解释说,“我已经满员了控制所有这些东西,并可以在帐户如何工作,网站和其他所有内容与您的帐户集成的方面提供非常自定义的体验。

论坛如何运作与此有关。

,你知道,有点像这些其他的东西都是一种适合所有人的东西。

“一个生活的网站一小时,One Life的网站也许是最清晰的案例为什么在Steam上销售可能不仅是不必要的,而且适得其反 - 特别是对于定期更新的多人游戏,例如每周都有新内容修补的游戏。

除了通常的票价 - 正信2平台 预告片,描述,价格,购买链接 - 该网站还包括各种额外的东西。

在他的游戏中生活有很多生活,生活在55岁以后(i。

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,接近游戏角色的整整一小时的自然寿命,如果他们没有被杀或留下来挨饿)和monum目前正在招聘中构造,加上最长的家谱的长度。

还有关于代码库大小和游戏中可用内容量的统计数据,还有wiki和技术树以及家庭树的浏览器经历了几代人的演绎 - 充满了有趣的琐事,比如每个角色的死因,年龄和最后的话语。

“Steam商店不支持像这样的奇怪的小动态内容,”Rohrer说。

“所以,当你来到这个网站时,感觉就像这个非常特殊的体验这个有凝聚力的门户网站。

”它不断发展。

而不是Steam商店页面除了用户评论和底部的Steam Workshop活动之外,One Hour,One Life的网站与游戏一起有机地增长和变化。

它的家庭树浏览器出自人们的认识他们对人物的家庭关系和血统感兴趣。

粉丝a rt部分仅在大约一个月前出现,再次响应社区活动。

更令人印象深刻的是,鉴于该游戏的单人开发团队和仅限网站的分发,还有一个超过1,700名玩家的评论部分滚动他自己的客户评论系统曾经是Valve精心挑选每一个Steam版本并帮助开发人员完成整个过程,保证发布周的曝光能够为独立开发者带来显着的额外收入。
<但是,这种暴露不再是一个确定的事情,而且Valve已经采取了一种不干涉的方式。

每天都有数十款游戏在Steam上出现 - 据Rohrer统计,它是一天的83小时, One Life在他的网站上出售。

即使是伟大的游戏也可能在混乱中迷失。

在Steam生态系统之外寻找成功的先例很多 - 其中最重要的是Minecraft ,还有几款顶级商业游戏(Fortnite,Overwatch,Leagu传说中的e等等,而Prison Architect的付费alpha在它转移到Steam之前就已成为热门。

如果不是营销和销售,那么,他想知道,“如果我不在Steam上,我会失去什么?” “Steam有一个非常全面的系统用于过滤评论,”Rohrer指出。

它有按日期,游戏时间,乐于助人,消极性,积极性等过滤评论的选项,这些评论可以产生很大的不同一个游戏的销售排名。

“这感觉就像是让Steam变得有价值的最后一件事,”Rohrer说道。

“这就是最后一点病毒性传播的地方。” br>
“他的游戏在没有进入Steam的情况下永远无法从该生态系统中获益,但他认为至少他可以为人们提供”未经过滤的出口来表达自己的游戏“并向他们发出建议和/或警告潜在的买家。

所以他建立了自己的评论服务器并征求注册玩家的评论,他们的总游戏时间和日期评论与他们的正面或负面评价和评论文本一起计算。

然后他把它们放在游戏的主页上,最初是在最近的10条评论的列表中,有一个链接可以看到更多,但现在已经拆分分成比例大小的正面和负面部分(当我们发言时,整体评分为93%为正,所以最近的九次和九次最长的游戏时间正面评论,然后是每种类型的负面评论中的两种)。
< br>这个比例系统是对人群变幻无常的回应。

每当Rohrer改变或添加粉丝不喜欢的东西时,他发现他们会写一些负面评论来惩罚他和试着强迫他回滚它。

“就像你有这个愤怒,善变的上帝,你正试图安抚,”Rohrer说。

“我不认为这导致了良好的游戏设计。

“因此,当前的系统,更好地反映了共识。

杂乱或诱人?Sc [R通过“一小时”,One Life网站感觉就像摔倒了一个兔子洞。

有很多东西可以发现游戏及其社区,而Rohrer非常清楚这有什么潜力压倒并吓跑潜在的新玩家(“这有点令人费解,在这个主页上有多少不同的奇怪功能,”他一边看着自己的网站一边评论。)

但是同时,“他说,”一个Steam商店页面有相当多的滚动,对吗?它有描述,然后它经常有一些引用,然后它可能在某个地方有一个额外的视频,然后它也有所有这些系统要求所以我有点想,如果有人真的想要追上20美元,那么更多的滚动也不错。

“这是关于帮助人们就他们如何花钱做出明智的决定。”< br>“他们希望得到一种非常好的感觉,比如游戏的生态系统,它是多么活跃,有多少东西正在发生。

所以看到粉丝艺术[和3,530人在线上在Discord],你知道,这是游戏社区现在活泼的另一个标志。

这是一个很好的社区正在加入。

“它值得吗?Rohrer说,自己完成所有这些系统的投入需要相对较少的努力,至少与游戏本身的规模和范围相比(这要归功于一些84,000多行代码。

例如,评论系统“可能”工作半周,而用于探索家谱和有趣统计的Web界面也需要相同的工作量。 >
他充分利用了Web开发的快速性,使用mySQL数据库,PHP脚本和基本HTML,使他的工作速度更快,错误更少,而不是试图将这些编码到游戏引擎中。 >
这是权宜之计再次来临。

他只是一个人,所以他仔细挑选他的战斗并采取任何合理的捷径他不能我在他的游戏中及其周围提升了体验。

那就是说,Rohrer很快就说过,退出Steam并不能解决任何营销和销售问题。

独立游戏开发是很难。大多数独立游戏 - 无论是开启还是关闭Steam - 都没有足够的收入让他们的开发人员甚至单独在销售收入上达到贫困线。

挑战不在于分销;它正在制作一款精彩的游戏,然后让人们玩它。

Rohrer作为一名独立开发者,在15年前的18场比赛中累积学习,并且作为独立的独立游戏设计师的声誉,以及邮件列表包含22,000个电子邮件地址,而且他的长期销售计划依赖于飘带和(特别是)向朋友推荐One Hour,One Life的玩家的口碑传播。

来到Steam购买游戏,因为他们恰好有Steam账号,但他们听到了其他方式的游戏,“他辩称。”如果他是对的,那就意味着真正的问题是“我怎么做引起人们对我的游戏的关注,无论它出售在哪里?我如何产生嗡嗡声?我如何保持销售势头?“对于Rohrer来说,关键是每周更新,让粉丝参与其中,但是,与所有营销和销售相关的一样,您的里程可能会有所不同。

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